竜狩りオーンスタインと処刑者スモウは、最初から2体同時に登場する最悪・最強のボスです。 距離を取って立ち回ろうとすると、オーンスタインからは回避が困難なジャンプ攻撃・ダッシュ攻撃、超ダッシュ攻撃が、スモウからも回避が困難な突進がきます。
そのため距離を取ることも難しく、2体同時に近距離で相手をする必要があります。 2体とも近距離で視界に収めながら攻撃を回避し、時々訪れる2体同時のスキを狙って攻撃を入れる必要があります。
初めて戦ったキャラでは、ソラールの召喚サインに気づかずにソロで戦いました。 レベルはSL50前後で挑みましたが何度戦っても勝てず、レベルをSL60まで上げてなんとか倒しました。
スモウの突進の回避がとにかく難しかった覚えがあります。 突進は遠距離・中距離・近距離・至近距離のどの距離でも繰り出すのが厄介でした。
竜狩りオーンスタインの行動パタンは、
があります。 それぞれの行動パタンの映像と詳細は以下を参照ください。
片手四段は、片手の突きから始まる攻撃で、最大で四段目まであります。 二段目は右から左の横振り、三段目は左から右の横振り、四段目は振り下ろしです。 近くにいると繰り出してきます。 正面から離れると中断されます。
両手三段は、両手の右から左への横振りから始まる攻撃で、最大で三段目まであります。 二段目は左から右の横振り、三段目は振り下ろしです。 近くにいると繰り出してきます。 正面から離れると中断されます。
串刺しは、両手で槍を突き出してくる攻撃で、最大で二段目まであります。 二段目は突き上げです。 近くにいると繰り出してきます。 正面から離れると二段目は出してきません。
雷串刺しは、両手で構えた槍を突き出してくる攻撃です。 強化後は、当たると頭上に掲げ上げられ大ダメージを受けます。 強化後のモーションでは、雷矢(速)との判別が難しいです。
ジャンプ突きは、ジャンプしてからの槍の突き攻撃です。 やや離れて位置取りしていると繰り出してきます。 ジャンプしたら、ジャンプ突きの合図です。
ダッシュ突きは、ダッシュで接近してからの槍の突き攻撃です。 中距離に位置取りしていると繰り出してきます。 腰を落としたらダッシュ突きの合図です。
超ダッシュ振り下ろしは、高速ダッシュで接近してからの槍の振り下ろし攻撃です。 遠距離に位置取りしていると繰り出してきます。 槍をクルッと回したら超ダッシュ振り下ろしの合図です。
雷ダッシュ突きは、ダッシュで接近してからの槍の突きの攻撃です。 ダッシュ突きと似ていますが、こちらは槍が雷をまとっています。 中距離に位置取りしていると繰り出してきます。 両手で雷をまとった槍を体の横に構えたら雷ダッシュ突きの合図です。
払い後ろ飛びは、片手で槍を右から左へ振りながらバックジャンプで離れる攻撃です。 片手で槍を振りかぶったら払い後ろ飛びの合図です。
雷矢(遅)は、速度の遅い雷の矢を放ってくる攻撃です。 速度は遅いですが追尾してきます。 雷をまとった槍を頭上に掲げたら雷矢(遅)の合図です。
雷矢(速)は、速度の速い雷の矢を放ってくる攻撃です。 速度は速いですが追尾はしません。 雷をまとった槍を片手で体の横に構えたら雷矢(速)の合図です。
竜狩りオーンスタインは、強化後は行動パタンが増えます。 強化後に増える行動パタンは、
です。 行動パタンの映像と詳細は以下を参照ください。
雷ヒップスタンプは、ジャンプで飛び上がってから尻で押しつぶしにくる攻撃です。 着地と同時に周囲に雷を放つため、離れていないと当たります。 ただし、スモウの雷ヒップスタンプに比べると範囲は狭く、また、当たり判定が残る時間も短いです。
処刑者スモウの行動パタンは、
があります。 それぞれの行動パタンの映像と詳細は以下を参照ください。
振り下ろしはハンマーを振り下ろす攻撃で、最大で二段目まで出してくることがあります。 二段目は横振りです。 近距離に位置取りしていると繰り出してきます。
ジャンプ振り下ろしはジャンプしながらハンマーを振り下ろす攻撃です。 スモウ本体にも当たり判定があります。 近距離に位置取りしていると繰り出してきます。
横振りは、踏み出しながらハンマーを右から左に振る攻撃で、最大で二段目まで出してくることがあります。 二段目は左から右への横振りです。 近距離に位置取りしていると繰り出してきます。
横振り(後退)は、後ずさりしながらハンマーを右から左に振る攻撃です。 一段目で終わります。 近距離に位置取りしていると繰り出してきます。
突進は、ハンマーを構えて突っ込んできた後に、さらにハンマーを振り上げる攻撃です。 近距離・中距離・遠距離のどの距離からでも繰り出してきますが、回避が困難なのが中距離です。
ヒップスタンプは、ジャンプで飛び上がってから尻で押しつぶしにくる攻撃です。 近距離に位置取りしていると繰り出してきます。 密着しているとカメラが変に回転し、回避が難しくなります。
後ろ飛びは、単なるバックステップです。 何ら害はありませんが、距離が離れることで突進を誘いやすいので注意が必要です。
横っ飛びは、単なるサイドステップです。 何ら害はありませんが、距離が離れることで突進を誘いやすいので注意が必要です。
処刑者スモウも、強化後は行動パタンが変化します。 強化前から繰り出していた、
が、
に変化します。 行動パタンの映像と詳細は以下を参照ください。
雷ヒップスタンプは、強化前のヒップスタンプに雷属性が加わったものです。 着地と同時に周囲に雷を放ちます。 当たり判定が広く、また、当たり判定が残る時間も短いため厄介です。
オーンスタインは炎属性が弱点で、雷属性には耐性があります。
スモウは強化前は雷属性が弱点ですが、強化後は雷属性の耐性が付加されます。 なお、強化前・強化後ともに出血耐性が低く、すぐに出血します。
武器は、1周目ならオーンスタインを先に倒すなら強化クラブ + ヒーターシールドが、スモウを先に倒すならクレイモア + ヒーターシールドがいいでしょう。 2周目以降なら、強化クラブ / 出血効果のある打刀 + バルデルの盾がオススメです。 強化クラブは強化前のオーンスタイン用、打刀は強化後のオーンスタインとスモウ用です。
ソロで倒すのは現実的ではありませんので、ソラール(またはオンラインの他のプレイヤー)を召喚しましょう。 もちろんソロでも倒せますが、カンストの場合で初めての挑戦では100戦近くかかるかもしれません。 赤い涙石の指輪を使っても50戦はかかるでしょう。
オーンスタインとスモウのどちらを先に倒すかですが、困ったことに、先に倒すのも後に倒すのもスモウの方が簡単です。 ただし、スモウを先に倒してしまうと巨大オーンスタインの相手をすることになります。 巨大オーンスタインはかなりの強敵ですので、オーンスタインを先に倒す方が簡単、ということになります。
なお、オーンスタインを先に倒すと獅子の指輪を入手できません。 獅子の指輪が必要ならスモウを先に倒し、オーンスタインを残す必要があります。 巨大オーンスタインは強敵ですので、獅子の指輪は1周目で入手しましょう。
ボス霧をくぐったらオーンスタインが近づいてくるのを待ちます。 オーンスタインは超ダッシュ振り下ろし・雷矢(遅)を出してくることが多いです。 どんな攻撃を出してくるにしても、ほぼ間違いなくオーンスタインが先に接近してきます。
オーンスタインが近づいてきたら、オーンスタインはソラールに任せてスモウに近づきましょう。 なお、ソラールをスモウに向かわせるのは困難ですので、オーンスタインを先に倒すにしてもスモウに接近します。 スモウに接近したらロックし、スモウの攻撃を回避しつつソラールがオーンスタインを倒すのを待ちます。
スモウには完全には密着せず、スモウとの間に人が1人立てる空間を空けます。 その距離でスモウが攻撃してくるのを待ち、攻撃の種類によって対応を変えます。
振り下ろしは、前進して股間に潜り込むことで回避できます。
ジャンプ振り下ろしは、横ロリで回避します。
横振り・横振り(後退)は、密着することで回避できます。 左スティックをスモウ方向に倒し続けないと当たることがあります。 安定を求めるなら前ロリで回避しましょう。
突進は、左歩きからの左ロリで回避できます。
ヒップスタンプは、後ろ歩きで回避できます。
後ろ飛び・横っ飛びしたら追いかけます。 回避が困難な中距離からの突進を防ぐためです。
ソラールがオーンスタインを倒したら、続いてスモウを倒します。 なお、ソラールが生きている間は遠くから戦いを見守り、ソラールが消滅したらスモウに近づきましょう。
スモウとの距離は先ほどと同じで、ロックし、スモウとの間に人が1人立てる空間を空けます。 その距離でスモウが攻撃してくるのを待ち、攻撃の種類によって対応を変えます。
振り下ろしは、前進して股間に潜り込むことで回避しつつ攻撃を入れます。 打刀なら3発入ります。
ジャンプ振り下ろしは、横ロリで回避します。
横振り・横振り(後退)は、左スティックをスモウ方向に倒し続けて密着することで回避できます(安定を求めるなら前ロリで回避しましょう)。 回避後は攻撃を1発だけ入れます(スタミナ温存のためそれ以上は入れないこと)。
突進は、左歩きからの左ロリで回避できます。
雷ヒップスタンプは、後ろ歩き + 後ろロリ2回で回避できます。 回避後はダッシュ + 歩きで近づき攻撃を入れます(ダッシュだけで近づくとスタミナが不足する)。 接近したら攻撃を1発だけ入れます(スタミナ温存のためそれ以上は入れないこと)。
後ろ飛び・横っ飛びしたら追いかけます。 回避が困難な中距離からの突進を防ぐためです。
常に意識しておくべき大切なことは、雷ヒップスタンプを回避する背後の空間の確保です。 雷ヒップスタンプを後ろ歩きからの後ろロリ2回で回避するには背後に空間が必要です。 壁や柱を背負わない位置取りを常に意識しましょう。
マルチプレイでは、オーンスタインもスモウも挙動が乱れやすいです。 一段目で中断した片手四段が他の攻撃を挟んで二段目から再開されたり、ヒップスタンプが着地のモーションなくもう一度飛び上がったりします。
タゲぶれさせると挙動が乱れますので、タゲぶれには注意してください。 サポの時は、タゲを持っているプレイヤーより前に出ないようにしましょう。