ソロで挑むにしてもマルチプレイで挑むにしても、低SLという厳しい条件で戦うにためには、状況に合った最適な立ち回りが求められます。
低SLでは、高周回になるにつれて盾受けできない場面が増えてきます。 盾受けできないとなると、歩きやローリングで回避するしかありません。
ボス戦での立ち回りを途中から変えるのは大変です。 1周目から、できるだけ盾受けせずに立ち回るようにしましょう。
盾受けしないということは武器を両手持ちできるということであり、短時間でボスを倒せるという利点もあります。
なお、以下のボス戦では、盾受けせずに立ち回るのは難易度が高いです。 これらのボス戦では、カンストでも盾受けできる攻撃がほとんどですので盾受けしましょう。
上記以外のボス戦では、1周目から盾受けせずに戦うクセをつけておきましょう。
盾受けせずにローリングで回避する場面が増えることもあり、装備重量が軽い方が断然有利です。
また、そもそも、高周回では防具はほとんど意味を持ちません。 軽量で、見た目が気に入った防具を身に着けましょう。
マルチプレイでは、タゲぶれさせないことが最も重要です。 タゲぶれの何が問題かというと、まず、予期せぬ方向へ攻撃が向かうことで自分だけでなく味方が危ない目に遭います。
例えば、カラミットの直線ブレスでタゲぶれさせたとします。 本来なら6時の方向へブレスを吐くはずが、タゲぶれさせたため6時から9時の方向に旋回しながらブレスを吐いたとします。 結果、6時から9時の間に位置取りしていた味方はブレスに当たることになります。 低SLでは、低周回であっても一撃死する危険があります。
また、ボスによっては、タゲぶれさせることで即行動を誘発してしまうという問題もあります。 具体的には、マヌス戦でそう感じます。
例えば、『アッパーを回避して密着し攻撃を入れたら、即座に反撃された』という状況です。 ボスの各攻撃の後にはスキがあり、そのスキの長さに応じて攻撃を入れるのが基本です。 『カラミットの立上りブレスの後はスキが長いので2発入れよう』とか『マヌスのアッパーの後はスキがそれほど長くないので打刀の2発でやめておこう』とか。 タゲぶれで即行動を誘発してしまうと、スキに応じた攻撃を入れたのに反撃を受けることになります。
なお、攻撃を入れた後の離脱時にタゲが移るのは自然なことです。
しかし、ボスの攻撃の途中でタゲが移るのは『タゲぶれ』です。 カラミットのブレスの途中、マヌスの大暴れの途中などでタゲぶれすると自分も味方も危険な目に遭います。
ボス戦での基本的な立ち回りを以下にまとめます。 ボスによっては例外もありますが、基本的には以下の立ち回りになるでしょう。
タゲを持っているプレイヤーは、サポよりもボスの近くに位置取りしましょう。 サポよりもボスから離れてしまうと、タゲがサポに移ることがあるからです(ボスの攻撃の途中でタゲが移るのはタゲぶれです)。
サポは、タゲを持っているプレイヤーよりもボスから遠くに位置取りしましょう。 タゲを持っているプレイヤーよりもボスに近づいてしまうと、タゲを取ってしまうことがあるためです(ボスの攻撃の途中でタゲが移るのはタゲぶれです)。
ボスに攻撃を入れる場合は、タゲを持っているプレイヤーは、サポよりも先にボスに接近します。 サポよりも遅れてボスに接近してしまうと、タゲがサポに移ることがあるからです(ボスの攻撃の途中でタゲが移るのはタゲぶれです)。
ボスに攻撃を入れる場合などは、サポは、タゲを持っているプレイヤーより遅れてボスに接近しましょう。 タゲを持っているプレイヤーよりも先にボスに近づいてしまうと、タゲを取ってしまうことがあるためです(ボスの攻撃の途中でタゲが移るのはタゲぶれです)。
ボスの周囲をグルグル周るのはやめましょう。 ボスの攻撃がどの方向へ向かうのかわからず、味方が近づけません。
できるだけ、前後の動きで攻撃を回避しましょう。 なお、前後に動くことでタゲぶれさせる心配がある場面では、横ロリも仕方ありません。
自分がタゲを持っている場合もサポの場合も、ただ歩いてるだけのボスに攻撃を入れるのは危険です。 攻撃を入れた後にボスから素早い反撃がくることがあります。
振りの速い武器を使っている場合は、無理に攻撃を入れても離脱することはできますが、味方を危険にさらしてしまいます。
ボスへ攻撃を入れるのは、ボスの攻撃の後です。 ボスの攻撃を回避してから、ボスの攻撃後のスキに乗じて反撃を入れましょう。
ただし、ボスが攻撃の途中であっても、反撃していい場合もあります。 例えば、
などです。